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2004动作脚本语法基础-第一课常用术语

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发表于 2005-7-5 16:47 | 显示全部楼层 |阅读模式

和任何脚本撰写语言一样,动作脚本使用自己的术语。本章我们将通过简单的示例来理解一下常见的术语;标识符,运算符,常数,布尔值,表达式,数据类型,变量,函数,动作等等,

1 标识符

人们为了更好的对不同事物进行分辨,用不同的符号对不同的事物进行标记,用作标记的符号就是标识符,标识符是用于表示变量、属性、对象、函数或方法的名称。它的第一个字符必须是字母、下划线 (_) 或美元记号 ($)。其后的字符必须是字母、数字、下划线或美元记号。例如,firstName 是一个变量的名称。

2运算符

运算符是通过一个或多个值计算新值的术语。例如,加法 (+) 运算符可以将两个或更多个值相加到一起,从而产生一个新值。运算符处理的值称为操作数。

3常数

常数是不变的元素。例如,常数 Key.TAB 的含义始终不变:它代表键盘上的 Tab 键。常数对于比较值很有用。

false假 true真 newline换行

4 布尔值

布尔值是 true 或 false 值

5表达式

表达式是代表值的动作脚本元件的任意合法组合。表达式由运算符和操作数组成。例如,在表达式 x + 2 中,x 和 2 是操作数,而 + 是运算符。

6数据类型

数据类型描述变量或动作脚本元素可以包含的信息的种类。动作脚本数据类型包括字符串、数字、布尔值、对象、影片剪辑、函数、空值和未定义。

7变量

变量是包含任何数据类型值的标识符。根据变量的功能可以把它可以形象的比喻为容器,即;"变量是包含信息的容器。容器本身始终不变,但内容可以更改";有关变量的更多内容我们以后有专门章节学习;

8函数

函数的概念;函数指自变量和因变量之间的对应法则.两个变量x,y.对于某一范围的x值,y都有一个或多个与之相对应,y就是x的函数,用y=f(x)表示.函数的最大特点就是;自变量和因变量或者说输入和数出之间有某种对应关系,函数的另一个特点是可以重复使用,在flash中可以编写一段程序来实现这样的功能,具有这样能够完成某个特定功能的程序段叫代码块,函数就是有一个或多个这样的代码块组成的,即"函数是可以向其传递参数并能够返回值的可重复使用的代码块"。好了现在我们可以把函数看成是一台机器了,例如搅拌机,它有输入和输出两种状态,我们给它的输入不同时其输出也会不同,

输入一个苹果,则输出苹果汁; 输入一个香蕉,则输出香蕉汁;

向机器输入的苹果,香蕉对应于向函数传递的参数,输入不同的内容得到不同的结果,对于搅拌机内部的工作原理我们可以不去了解,只要知道输入和输出相对应这样一个结果就可以了;

9动作

动作是在播放 文件时指示 文件执行某些任务(制影片的流向)的语句。例如gotoAndStop() 将播放头放置到特定的帧或标签。在本手册中,术语动作 和语句 是可以互换的。flash2004中动作脚本动作全部位于全局函数中

10参数

参数(也称作参量)是用于向函数传递值的占位符。例如,下面的 welcome() 函数使用它在参数 firstName 和 hobby 中接收到的两个值:

function welcome(firstName, hobby) { welcomeText = "Hello, " + firstName + "I see you enjoy " + hobby; }

11事件

事件是 文件播放时发生的动作。例如,在加载影片剪辑,播放头进入帧,用户单击按钮或影片剪辑,或者用户按下键盘键时,会产生不同的事件。

12事件处理函数

事件处理函数是管理诸如 mouseDown 或 load 等事件的特殊动作。动作脚本事件处理函数共有两类:事件处理函数方法和事件侦听器。(还有两种事件处理函数 on() 和 onClipEvent(),您可以将它们直接分配给按钮和影片剪辑。)在“动作”工具箱中,每个具有事件处理函数方法或事件侦听器的动作脚本对象都有一个名为“Events”或“Listeners”的子类别。某些命令既可以用于事件处理函数,也可以用于事件侦听器,并且包括在上述两个子类别中。

13关键字

关键字是有特殊含义的保留字。动作脚本保留一些单词用于该语言中的特定用途,因此不能将它们用作标识符,例如变量、函数或标签名称。下面是部分动作脚本关键字:

if 如果条件为为真

else 如果条件为假

for 循环

var 声明局部变量

function 声明用户定义函数

14实例

实例是属于某个类的对象。类的每个实例均包含该类的所有属性和方法。例如,所有影片剪辑都是 MovieClip 类的实例,因此您可以将 MovieClip 类的任何方法或属性用于任何影片剪辑实例。

15实例名

实例名称是脚本中用来表示影片剪辑实例和按钮实例的唯一名称。可以在命名实例时使用特殊的后缀,以便在键入代码时显示代码提示。

16 对象-属性-方法-类

(1)一只猫

对象指的是行动或思考时的目标,我们现在要研究一只猫,则该猫就是我们的一个研究对象,首先我们要确定的是这只猫的特点,比如大小,颜色,年龄,名称等,对象所具有的某种特点叫做-属性.这里的大小,颜色,年龄,名称就是猫的属性.除了猫的属性外,猫还有各种各样的行为例如吃食,睡觉,发出呜呜叫声等等,在flash中对象的行为叫做方法.方法在flsh中是一个常用的重要概念;由上可知对象就是属性和方法的集合.在flash中属性是用变量表示的,方法是用函数表示的;

(2)多只猫

我们在研究多只猫的例子时;猫的颜色、猫龄和猫名可能不同,它们吃食和发出呜呜声的方式也可能不同。但它们的主要形态和行为是相同的,它们都会抓老鼠等等,把许多相似的对象集合在一起就是类,即;类是可以创建以定义新对象类型的数据类型。

二 语法规则

动作脚本具有一定的语法规则,您必须遵守这些语法规则才能创建可正确编译和运行的脚本。

1 区分大小写

在区分大小写的编程语言中,仅大小写不同的变量名(book 和 Book)被视为互不相同。关键字、类名、变量、方法名等均区分大小写

// 设置两个不同对象的属性 cat.hilite = true; CAT.hilite = true;

// 创建三个不同的变量 var myVar=10; var myvar=10; var mYvAr=10;

// 不生成错误 var array = new Array(); var date = new Date();

2 点语法

在动作脚本中,点 (.) 用于指示与对象或影片剪辑相关的属性或方法。它还用于标识影片剪辑、变量、函数或对象的目标路径。点语法表达式以对象或影片剪辑的名称开头,后面跟着一个点,最后以要指定的元素结尾。例如;引用mc1的子集mc11的 _visible属性的写法为

mc1.mc11._visible

第一个圆点表示mc1和mc11的嵌套关系,第二个圆点表示对属性的引用;可以配合"="对该属性进行设置 和获取;

mc1.mc11._visible=false;

a=mc1.mc11._visible;

3 大括号

在大括号里通常放置一组表达式语句或者一个程序段,如函数的函数体 ,循环结构的循环体等

on (release) { _root.my_mc.stop();

}

4 分号

动作脚本语句以分号 (;) 结束,如以下示例所示:

var row = 0;

如果省略了结束分号,Flash 仍然能够成功地编译脚本。但是,使用分号是一个很好的脚本撰写习惯。

5 小括号

1 在使用或定义函数时,要将所有参数都放在括号中:

2 使用括号可以改写动作脚本的优先顺序或增强动作脚本语句的易读性。

x=2+2*5; trace(x);//12

x=(2+2)*5; trace(x);//20

3 也可使用括号评估点语法中点左侧的表达式。例如,在下面的语句中,括号会使 new Color(this)

计算并创建一个 Color 对象:

onClipEvent (enterFrame) { (new Color(this)).setRGB(0xffffff); }

如果不使用括号,则必须添加一个语句来计算该表达式:

onClipEvent (enterFrame) { myColor = new Color(this); myColor.setRGB(0xffffff); }

①老婆絕對不會有错 ②如果發現老婆有错.一定是我看错. ③如果我看错.一定是因爲我的错.才害老婆犯错. ④如果是老婆自己的错.只要她不认错.那就是我的错. ⑤如果老婆不认错.我还堅持她有错.那還是我的错.
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